Continuando na senda dos jogos abstractos de tabuleiro, o Gomoku é um jogo originário do Japão, tradicionalmente jogado num tabuleiro de Go 19x19 com as peças deste mesmo jogo. Dois jogadores alternam na colocação de peças brancas e pretas no tabuleiro, tendo o objectivo de colocar cinco peças em linha (que pode ser ao longo de uma linha, coluna ou diagonal). As regras não podiam, portanto, ser mais simples. É o jogador com as peças pretas que começa a jogar, ao contrário do xadrez ou de outros jogos tradicionais de tabuleiro.
Quando é jogado num tabuleiro 15x15, recebe o nome de Renju (imagem abaixo).
Foi provado por Victor Allis (através de uma pesquisa por computador) que o jogo termina sempre numa vitória para as pretas se estas usarem uma estratégia perfeita. Mesmo em tabuleiros de diferentes tamanhos, é bastante claro que as pretas têm vantagem e, como tal, existem diversas variantes deste jogo em que foram criadas algumas regras adicionais para nivelar o jogo.
Se generalizarmos o jogo para um tabuleiro m x n, em que um jogador para ganhar tem de fazer k peças numa linha, obtemos os jogos (m,n,k), que são de grande interesse do ponto de vista matemático, mas como é óbvio só alguns são jogados na prática. Por exemplo, o jogo (3,3,3) é o tão conhecido jogo do galo.
É interessante ver como, neste caso, com um argumento simples é possível provar que o jogador que joga em 1º caso tem pelo menos garantido o empate (pode ter garantida a vitória, dependendo do jogo, mas este argumento prova que ele, pelo menos, não perde). Imagine-se que o 2º jogador tem uma estratégia E que lhe permite ganhar (onde aqui uma estratégia não é mais do que uma árvore que a cada lance possível do adversário permite responder com um lance que continua a permitir o 2º jogador forçar a vitória na posição resultante). Então, o 1º jogador faz a primeira jogada ao acaso e depois limita-se a copiar a estratégia do seu adversário nos restantes lances. Se em algum ramo da árvore se vir forçado a jogar para uma casa em que já jogou (porque joga aleatoriamente na 1ª jogada) limita-se a jogar aleatoriamente de novo. Ou seja, o segundo jogador também tem garantida a vitória. Ora, isto é impossível porque não pode haver dois adversários a ganharem um mesmo jogo.
À primeira vista, o leitor seria levado a pensar que este argumento se aplica a quaisquer jogos simétricos (em que ambas as partes têm disponíveis os mesmos movimentos) e, portanto, ao xadrez. Contudo, existe um pormenor subtil que invalida a aplicação deste raciocínio. Nos jogos (m,n,k) não há nenhuma desvantagem que se possa imaginar de fazer o primeiro lance ao acaso - uma configuração do tabuleiro em que tenho n peças + 1 colocada ao acaso é sempre pelo menos tão boa como aquela em que tenho n peças nas mesmas posições - mas no xadrez, um lance ao acaso como por exemplo 1. Ca3 pode enfraquecer a posição branca, pelo que este argumento não se aplica ao xadrez, damas, e outros jogos de tabuleiro tradicionais.
Gostei muito do seu blog, João.
ResponderEliminartambém gosto muito dos jogos de tabuleiro,principalmente GOMOKU,que jogo quase todos os dias no "FlyOrDie".
Parabéns!
Jamil da Silva
Fortaleza/Ceará/Brasil
woelster.blogspot.com